ARCADE GROß, racing klein

KAWOOOOOMMMM!!!
Links kracht ein Gegner an mir vorbei. Er rasiert meinen Außenspiegel, der sich scheppernd über meine Motorhaube ergießt. In den zertrümmerten Spiegelscherben erhasche ich den Blick auf den grimmigen Kühlergrill eines getunten Mustangs, der sich anschickt, rechts an mir vorbeizuziehen. Ich grabe meine Fingernägel in das handgenähte samtene Leder meines Lenkrades, ziehe nach rechts; Funkenflug, gleisendes Aufblitzen, Metall auf Metall, mein Kotflügel schleift am linke Schlappen des amerikanischen Hengstes, es schmort, qualmt dunkelschwarz, er platzt.
Ein heftiger Schlag durchzuckt meinen Körper, als der Mustang, nunmehr völlig unkontrolliert, in meine Flanke zieht, die Flügeltüren eindrückt, und im kreischenden Duett mit meinem Wagen ein unbeholfenes Ballett über die sechsspurige Landstraße hinlegt, um, während des Pirouettierens, entgegenkommende Verkehrsteilnehmer mit vollem Schwung in die Leitplanken zu drücken.
Es wird dunkel, um mich herum blinkt es. Ich stehe auf der Straße, unberührt, mit nagelneuem Wagen, der in der Sonne mit dem Ozean um die Wette funkelt. Im Bordfunk höre ich von meinen Kontrahenten aufmunternde Worte. Sie würden gerne auf mich warten. Fairer Sportsgeist und so. Ich trete das Gaspedal durch, lade meine EMP-Waffen auf, bringe die Nagelkissen in Stellung und schwöre mir: Meinen Nächsten werde ich eine Harakiri`sche Autopresse sein.

Arcade-Racing, das Destillat autofahrerischer Erregungsmomente, das Red-Bull mit doppeltem Espresso unter den Simulationen, die virtuelle Ergötzung an des Deutschen liebsten Statussymbol?
Oder doch nur Reizüberflutung für gewaltbereite und konzentrationsgestörte, Effektgewitter fordernde Unterschichten-Casualgamer?
Schaut man sich die gegenwärtigen Vertreter ihrer Gattung, namentlich NFS: HP, Burnout Paradise oder auch Split/Second an liegt zweiteres leider nahe. Beschränkt sich doch die fahrerische Anforderung durch die Simplifizierung der Streckenführung, mit solch groben Auswüchsen wie Schrägen, extrabreiten Spuren und dem Verzicht auf engradiale Kurven mit einem großen Winkel auf ein absolutes Minimum, das durch die Absenz eines glaubwürdig simulierten Fahrmodells noch absurder in die volle Belanglosigkeit gedrängt wird.
Der eingeschlagene Weg zur Casualisierung kam schleichend und war leider der folgerichtige Weg eines hochbudgetierten Genres, dessen Spielerschaft durch den inflationären Fahrzeuggebrauch in nahezu allen Genres seit Jahren sinkt. Wir fahren in GTA und anderen Sandboxspielen, wie cruisen durch längst vergangene Epochen, per Jeep fliehen wir in Welten rettender Mission, über zugefrorene Seen verfolgen wir Schnellzüge, ja sogar in Multiplayer-Shootern ist rückständig, wer per pedes patrouilliert.
Die Limitation auf das Auto und die Eindimensionalität des damit verbundenen Spieldesigns verleitet natürlich dazu, dieses Erlebnis zu überdramatisieren. Mittel der Wahl ist dabei der optische Overkill, die andauernde Reizüberflutung die die Orientierung und die Entscheidungsfindung künstlich erschwert. Das erfordert ein Spieldesign, welches den Spieler dauernd fordert, ohne unterlass beschallt, und ihn nicht zur Ruhe kommen lässt. Deswegen muss, neben dem grafischen Blendungs-, Rausch- , Glitter- und Verschmierwerk, für andauernde Konkurrenzsituationen gesorgt werden.

Ahoi Gummiband.

Eine fatale Gameplay Entscheidung, denn der Gummibandeffekt umsorgt den Spieler nicht nur mit Adrenalin und dem Rausch des Überholens, sondern zeigt unmissverständlich die radikale Respektlosigkeit, die der Produzent an den Tag legt. Der Spieler wird, auf Kosten der Interaktivitätskomponente und nur für den schnellen Augenblick angefixt. Zu jeder Zeit, und zwar unabhängig von den erbrachten Leistungen wird er samt dessen Gefährt zum Mittelpunkt des Universums erhoben in dessen Dunstkreis und Magnetfeld Gegner, Anspruch und Satisfaktion immer wieder, vollkommen deterministisch temporär tangieren dürfen. Das theoretische Chancengleichgewicht, die Gleichförmigkeit der zugrunde liegenden physikalischen Parameter wird bewusst gesprengt. Der Spieler bevorteilt. Die Gegner zu herumzukommandierenden Sparringspartnern degradiert.
Man geht bereitwillig davon aus, dass sich der Spieler blenden lässt und die vielen Logik-, und Glaubwürdigkeitsbrüche nicht hinterfragt und sich trotzdem motiviert fühlt.
Aber spätestens, wenn man eine perfekte Runde gedreht hat, und der Gegner an den unmöglichsten Momenten an einem vorbeizieht, fällt der mühsam und teuer produzierte Kosmos in sich zusammen. Zurück bleiben Wut und Hilflosigkeit. Die Hilflosigkeit machtlos und nur passives Entscheidungselement zu sein. Die Hilflosigkeit, realisieren zu müssen, die Momente der kurzen Ekstase mit einem ewig währenden Kater erkauft zu haben, in dem der Spaß zur schalen, chemisch süßen und ungesunden Karikatur des Erlebens degeneriert.

Frust, Freude,
Erleben, Erleuchtung

Heutige Racing-Games untergraben diese Elemente, aus Angst den Spieler zu langweilen und zu frustrieren. Und das nicht grundlos. Die Simulation unter fairen Bedingungen kann durch die rechnerische Überlegenheit unserer modernen Maschinen nur Masochisten befriedigen. Genauso wie eine Gegner-Ki , die auf erfolgreiches Fahren getrimmt, ein Grantourismo`sches Perlenschnurmuster aufweisen wird. Ohne den, in den vorigen Zeilen verurteilten Betrug, um das ledigliche Erleben des Scheinbaren kommt kein Spiel mit Ki-Gegnern vorbei.
Und trotzdem: Die Richtung der Täuschungsmanöver ist eine falsche.
Arcade-Racer befinden sich in einer Spirale der Abstraktion und entfernen sich von ihrem Ursprung den sie abbilden. Namentlich: das Befahren anspruchsvoller Strecken, mittels, in der Regel nicht erschwinglicher Sportwagen. Innovative Elemente, also solche Gameplaymerkmale die Franchises wertvoll und unterscheidbar machen, haben die folgende Evolutionskette in Gang gesetzt:

1. Vereinfachung des Fahrmodelles

Durch ein simples Fahrmodell wird die Einstiegshürde verringert und der Fokus vom Beherrschen des Autos weg, auf Positionskämpfe hin gerichtet.

2. Erhöhte Geschwindigkeiten

Bietet mehr Rasanz, erhebt das Racing vom gewohnten Schleichen im Berufsverkehr und fördert so die Exotik des Erlebnisses und schüttet Endorphine aus.

3. Einebnung des Streckenrandes, versehen mit Banden

Je schneller ein Auto, desto fataler ein Stillstand. Deswegen, und um einen stetigen Spielfluss zu gewährleisten werden Hindernisse an den Streckenrändern entfernt, banden eingerichtet, ein „Bandenschlittern“ ermöglicht und Frustmomente genommen.

4. Boosteinsatz

Da die Streckenränder keine Gefahr mehr darstellen und maximal das Tempo etwas drosseln, kann die Geschwindigkeit weiter erhöht werden. Um das Beschleunigungsmoment (eines der elementaren Gefühlsmomente beim Autofahren) zu verstärken, und um dem Spieler ein weiteres interaktives Element zu bieten, wird der Boost eingeführt.

5. Vereinfachung der Streckenführung

Um den Boost überall einsetzen zu können, und um dabei die Autos steuerbar zu halten, verbreitert man den Asphalt, erhöht die Kurvenradien und neigt man die Strecken.

6. Gameplayerweiterungen

Da sich der fahrerische Anspruch nunmehr stark in Grenzen hält, sucht man neue Beschäftigungsmethoden während des Fahrens. Das kann von Streckensprengungen über Polizeigimmicks bis hin zu Takedowns gehen. Gemein ist allen Elementen, dass sie vollkommen vom Racinggedanken (eine Strecke in möglichst kurzer Zeit passieren) abgekoppelt, auf das Geschehen aufgepfropft werden.

7. …

Jedes dieser Elemente kann wieder und wieder neu gemischt und verstärkt werden. Ausschlaggebend ist die Erkenntnis dass sich alle Elemente bedingen und aus dem Bedürfnis entstehen, den, dem Autofahren natürlicherweise innewohnenden Erregungscharakter, durch Stilisierung und Karikieren übertreffen zu wollen. Was dabei nicht beachtet wird, ist die Abstraktion und zunehmende Entfremdung vom Ursprung.
Wenn man sich ein NFS:HP anschaut, dann hat all der Glitter, der über dem Ursprung liegt, die Basis vollkommen verbogen und unkenntlich gemacht. Autos sind nur noch austauschbares Aktionsmedium (und werden genau so präsentiert), die Strecken zeigen ihre Charakteristika nur noch in den zahlreichen Abkürzungen, die Gegner sind unpersönliches Ziel der Bordgadgets, der Gegenverkehr durch die gewaltige Geschwindigkeitsdifferenz ein Reaktionstest, das Fahrmodell gescriptetes Seifenkistendrfiten.
Aus „Easy to learn, hard to master „ wird „ Easy to consume, easy to forget“
Schnelle Erfolge treffen fehlende Spielprogression.

Entzückend.
Vergessen.

Es wird Zeit sich dem Kern des eigenen Mediums wieder bewusst zu werden. Computerspiele sind ein wunderbares Instrument zur Simulation wirklichkeitsgetreuer Szenarien, in denen der Partizipant, mittels zugrunde liegender parametrischer Gesetzmäßigkeiten, frei agieren kann. Haben wir den Mut und lassen den Spieler diese Freiheit auskosten. Auch auf die Gefahr, dass fehlende, enge Spielführung Momente des Frustes und der Verzweiflung bedingen können. Die anschließenden Glücksmomente werden umso ekstatischer.
Setzen wir den Fokus wieder auf das Racing und machen wir uns die Wirklichkeitsabbildung zur Handelsmaxime. Adrenalin kann auch durch subtilere Mittel als Explosionen und optisches Chaos freigesetzt werden.
Das Geschwindigkeitsgefühl zum Beispiel, und da macht nahezu jeder Arcade-Racer dieser Tage einen riesengroßen Fehler, wird weder durch die Zahl auf dem Tacho noch durch die zurückgelegten Kilometer in der Stunde bestimmt. Wichtig ist vor allem die Straßenbreite. Je mehr und je enger vertikal ausgerichtete Bezugspunkte neben der Strecke stehen desto stärker wirkt das Geschwindigkeitsgefühl. 300km/h sind in einer Einbahnstraße undenkbar, auf der Autobahn zumindest Adrenalin fördernd, im Flugzeug aber fast vollständiger subjektiver Stillstand.
Das Salz in der Suppe bilden spannende “Kopf an Kopf”-Duelle, knappe Überholmanöver und die unnachahmliche Befriedigung mit dröhnendem Motor am Gegner vorüberzuziehen. Lasst uns dieses Element stärken, indem der Spieler zu andauernden Beschleunigungsvorgängen genötigt wird. Indem die Streckenführung die Benutzung der Bremsen verlangt (Anfängern könnte man mit garantiertem Abbremsen (Bremskraftverstärkung wird stärker, je näher man der Kurve kommt) bei einer Verzögerung der nachfolgenden Beschleunigung unter die Arme greifen) oder Wege so eng sind, dass man auch mal hinter dem Verkehr entlangfahren muss, weil blindes Überholen einen irreversiblen Crash bedeuten könnte. Lasst uns den Respekt vor der Straße wiederfinden. Mittels eines Systems, welches eine erhöhte Geschwindigkeit auf der rechten Fahrspur gewährleistet, und einem Punktesystem für sauberes Fahren. Es gibt unzählige Spieler da draußen die GTA und Konsorten nur zum Cruisen entsprechend der Verkehrsregeln nutzen. Die Mehrheit würde sicherlich ein weniger rabiates Racingvergnügen bevorzugen, wenn die KI sie denn dabei imitieren würde. Also lasst die KI vom Gummiband und simuliert lieber ein menschelndes Verhalten. Dass man mittels besonderer Fahrmanöver (Fahren neben dem Kontrahenten und Fokus der Kamera auf seinen Wagen; absichtlich überholen lassen mit reizender Geste, langes Fahren im Windschatten etc.) beeinflussen kann und so Fehler provoziert. Lasst uns das Überholen zum Erlebnis machen, indem man den „Überholmodus“ aktiviert (der sich im Windschatten des simulierten Verkehrs auflädt) und dabei die Kamera auf die Schaltung schwenkt und man nun möglichst schnell mittels Joystickbewegung einen Gang runterschaltet. Lasst die Kamera ein maßgebliches Spielelement werden und beim Driften beispielsweise in die Cockpitperspektive switchen. Und lasst uns zwischen den Rennen mit den Kontrahenten vertraut werden, lasst uns Bindungen, Sym- und Antipathien aufbauen.

Es gibt so viele Elemente, die innovatives Gameplay ermöglichen ohne den Geist des Racings, die Faszination für Autos auf dem Altar der Zielgruppenfokussierung zu opfern.

Auch auf die Gefahr hin, nicht in schnellen Schnitten und hinterfragungsverhindernder Hektik, mit Superlativen in Hochglanz werben zu können.

Lasst uns mutig sein.

 

4 Kommentare

  • Cody schrieb:

    Thx für diesen herrlich analytischen Text.
    Ich finde es toll wie akribisch du diese 6 Punkte ausarbeitest und was am Besten ist: Du lässt den Text nicht einfach wie viele andere Blogger mit einem modisch coolen :” und deshalb suckt das Genre und wird untergehen…” selbstgefälligen Negativismus enden sondern bietest imho clever durchdachte Lösungsansätze. Nen “Veriss” kann fast jeder im Sonntagmorgen Kater zusammenonanieren aber konstruktive Ideen wie man ne Freundin findet und mehr Spass am Sex haben kann haben die wenigsten anzubieten. Thumbs up für diesen Beitrag. Find ich toll! weiter so :)

  • Ein interessanter Gedankengang, bei dem ich zumindest bezüglich der Tendenz des Genres und vor allem bei der generell gern diskutierten Gummiband-KI zustimmen kann. Allerdings sehe ich bezüglicher der hektischen Präsentation weniger das Problem; im Gegenteil: Ich begrüße sie.

    Rennspiele, davon gibt es für mich zwei Lager. Die eine ist die, die versucht das Rennerlebnis so realitätsnah wie nur möglich darzustellen. Unweigerlich fallen einem da Titel wie Gran Turismo, Live for Speed oder meinetwegen auch Forza ein. Bezüglich der Spielbarkeit gehen diese Titel mehr oder weniger geringe Kompromisse in ihrer Simulation ein. GT oder Enthusia (damals auf der PS2), dürften dem “echten Fahren” sicherlich am nahesten sein, verlangen aber auch viel Zeit, viel Muße und Geduld. Wer Autos liebt und sich deshalb GT gekauft hat, wird keinen Gedanken daran verschwenden sich ein anderes Rennspiel anzusehen. All seine Lieblinge werden dort virtuell abgebildet.

    Und dann gibt es die Arcade-Racer. Schnell, laut, bunt. Sie Simulieren nicht mit zig Variablen auf der digitalen Strecke, sie haben eine Formel, die zum schnellen Erfolg führen soll. Das Muster ist nach wenigen Minuten erkennbar, aber die allermeisten Titel dieser Gattung sind ohnehin nur auf das – salopp formuliert – “schnelle Einlegen” konzipiert. Für mich funktionieren die meisten Spiele dieser Art deshalb ganz gut. Ich möchte bombardiert werden, gib mir mehr Explosionen, mehr Hektik, mehr laute Musik. Wichtig ist dabei vor allem, dass es mich ablenkt, meine Gedanken völlig blockiert.

    Sicher, möglicherweise bin ich diesbezüglich naiv. Eher glaube ich aber, dass der Anreiz, die Konkurrenz auf der Strecke schlagen zu müssen, bei mir einfach nicht greift. Mich reizt es nur wenig, eine KI in einem Rennen zu besiegen. Ich bin zufrieden, wenn ich sie sprichwörtlich schnell von der Strecke gesprengt habe; auf die Schulter klopfen, weil ich den besten virtuellen Fahrer geschlagen habe, tue ich mir nicht. Das sieht ganz anders aus, wenn ich gegen Freunde fahre. Jemanden neben mir sitzen zu haben, der sich über die wenigen Milisekunden Differenz an der Ziellinie ärgert, ist unbezahlbar.

    Trotzdem: Der Gummiband-Effekt stört und sollte auch aus meiner Sicht in Zukunft gemieden werden. Die beste Waage zwischen Arcade und fordernder, dynamischer KI habe ich bisher in Motorstorm: Pacific Rift gesehen. Das Spiel hat eine Unberechnenbarkeit inne, die mich immer wieder anzieht.

  • Ich finde als universelle Regel gilt das längst totzitierte

    “Easy to learn, hard to master”

    Wenn ein Spiel mir diese Progression verweigert indem es von Anfang an vollkommen accessible ist, sich danach aber nicht weiter entfaltet, dann spreche ich von schlechtem Gamedesign.

    Und gerade hier kommen wir zu den derzeitigen Arcadern vom Schlage eines NfS:HP.

    Ich kann eigentlich mit Autos gar nichts anfangen. Trotzdem spiele ich im Zweifel lieber eine Simulation. Weil meinem Tun hier eine Bedeutung vermittelt wird die sich durch bessere Rundenzeiten beweist.

    Und dieses Gefühl möchte ich auch in einem Arcade-Racer (der mir eigentlich näher liegen müsste) nicht missen. Dabei brauch ich keine Detailgetreue Simulation. Aber Nachvollziehbarkeit und eine Lernkurve. Sei es durch das Handling des Autos (PGR) oder die Herausforderung der Strecke (Trackmania)

    Was ich definitiv nicht brauche sind sekündlich auf mich abgefeuerte Belohnungen obwohl ich nichts geleistet habe.

    Zu den Ki-Kontrahenten: Naja, da stellt sich die Grundsatzfrage ob man gegen Bots die Herausforderung suchen kann oder sie in ihrer Künstlichkeit als ungleichwertig ablehnt.
    Zumindest in UT habe ich gerne gegen sie gespielt. Da waren sie auf Augenhöhe. Und wenn Ki-Gegner in Racing-Games gleichberechtigt agieren dürfen und man menschelnde Gebärden simulieren würde (Nervosität, Wut, Konzentration, Rachsucht) dann sehe ich da durchaus das Potential einer Spielerbefriedigung. Auch wenn das Spiel gegen echte (und vor allem bekannte) Leute eher unerreicht bleiben wird.

    Spiele zur bloßen Ablenkung mittels lärmendem Getöse? Mag legitim sein, ich finde es eher anstrengend. Zumal sie für mich nur multiplizierende Verzierungen eines mechanikbedingten Basisspaßes sind.

  • Hmm… wo würdest Du Carmageddon (1) einordnen? Wäre das überhaupt ein Rennspiel für dich? Meines Erachtens nach bietet es viele deiner Kritikpunkte gelungen umgesetzt, ist aber kein “reines” Rennspiel.

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