Inselhopping – Über dynamisches Questdesign

Den Zeiten, in denen sich Spiele eines simulierten Themas näherten, in dem Sie vereinfachende Regeln aufstellten, an deren Knotenpunkten der Spieler Veränderungen ausführte und darin seine Freude und Beschäftigung sah, sind wohl unwiederbringlich vorbei. Vorbei die Zeiten, als der Storyrahmen sich noch ausschöpfend im Intro präsentierte. Jenes Intro, das gleichzeitig verkaufsfördernd in purem Bombast produziert wurde, und uns alle schwärmerisch von qualitätsgleichen Echtzeitwelten träumen ließ. Nun da sich diese Traumnebel gelichtet haben und wir die Jugendträume in 60 Frames pro Sekunde durchschreiten, macht sich unumwunden Ernüchterung breit. Zwar erkennen und respektieren wir das grafisch Dargebotene und opfern dessen Huldigung noch fleißig Grafikkarten, das im Traumwahn aber gleichsam angenommene Gefühl der völligen Vereinnahmung durch die angereichten Welten blieb aus.
Eine Erkenntnis deren Basis zu ergründen lohnend erscheint. Statt der psychologischen Seite (Realitätsgewinn als Fantasieverlust; die Erschwerung der Emotionsvermittlung durch deren visuelles Abbild) will ich mich aus spielmechanischer Sicht an das Thema wagen.

Ein Spiel braucht interaktive Momente, um seiner Definition gerecht zu werden. Die Erzeugung eines Spielsystems aber, eines Agierens in mathematischen Möglichkeiten also, ist eine sehr abstrakte Angelegenheit. Um die Einstiegshürden zu senken, die Befremdnis zu verringern und damit massenkompatibler zu werden, muss es sich an bekannte Medien anschmiegen und Gekanntes, Geschätztes und Verstandenes übernehmen. Was liegt da näher, als das Medium Film in das Computerspiel einzubauen. Leider verträgt sich die sekündlich getimte und perspektivisch eingeschränkte Form des Filmes nicht sonderlich gut mit dem auf Freiheit und interaktiver Errechnung scheinbar zufälliger Ereignisse getrimmten Wesen eines Spieles.

Die Verzahnung war und ist schwierig und wurde und wird daher fast ausschließlich durch einen einfachen Einschub narrativer Elemente in die umgebende Spielmechanik eingebunden. Auf das der Mörtel der Erzählung das Spielspaß tragende Gestein des Spieles doch bitte irgendwie zusammenhalten mag.

Zwischen dem tragenden Meer der Spaß aggregierenden Spielmechanik liegen also Inseln der Narration die den emotionalen und intellektuellen Anspruch des Spielers (und das, von seiner Komfort-Zone geforderte Einordnungsschema) bedienen. In ihrer Ausdrucksstärke und ihrer Komplexität sind diese Inseln immer so angelegt, dass sie bis zum nächsten Eiland tragen, das Wasser also überspannen. Luft aber ist ein schlechter Leiter und der Ablenkungsfaktor des Wassers enorm. Was bedeutet: Die Erzählansätze und das Beschäftigungshandwerk teilen wenig Gemeinsamkeiten, ja stehen in vielen Fällen sogar diametral zueinander. Je erlebnisorientierter das Gameplay desto abgefahrener und Twist reicher müssen die Zwischensequenzen ausfallen, um im omnipräsenten Getöse nicht unterzugehen. Oder um in der Bildersprache zu bleiben: Um den Spieler trockenen Fußes über das Taifun-gepeitschte, Riesenbrechergeschüttelte und Weißhai durchzogene Gewässer zu bugsieren, müssen die Archipele mit immer spektakuläreren Katapulten bestückt werden.

 

Da verwundert es nicht das der ein oder andere Spieler das Kotzen bekommt, sich durch die Reiz- und Aktionsüberflutung überfordert, durch das Stakkato und Getrommel mürbe geschlagen und von den ständigen sich überbietenden Gewaltakten zerrieben fühlt. Die Konsequenz ist das intellektuelle Abschalten und das stumpfe Ertragen des Dargebotenen um sich am Ende der Spielsession geschafft und ausgelaugt zu fühlen.

Im Umkehrschluss bedeutet diese Erkenntnis: Lege ich in der Geschichtenentwicklung Wert auf Plausibilität, Charakterstärke, Subtilität sowie logische Geschlossenheit muss ich gleichzeitig die Mechanik entschleunigen. Den Spielfluss stören. Die Belohnungsinflation zurückfahren. Den Key-Visuals ihr Spektakel nehmen.

Ein Albtraumszenario, das aber unumgänglich erscheint. Hat die sich seit Jahren beobachtbare Action- und Absurditätsspirale sogar die Grenzen der Karikatur längst gesprengt und ist auf dem niederen Niveau des Klamauk angekommen.

Aber selbst die Rückbesinnung auf Stille als erzählerisches Element und eine allgemeine Entschleunigung des Spielgeschehens löst nicht das Verzahnungsvakuum zwischen Gamedesign und Storyprogression.

 

Die Verknüpfung des Unknüpfbaren

Wenn wir den „Status quo“ betrachten, können wir grob in 3 Kategorien unterteilen (deren Trennschärfe nicht immer klar zu erkennen ist):

1. Einbettung des narrativen Stranges in das Gameplay

Diese vor allem von Rockstar praktizierte Erzählart lagert narrative Elemente aus den Zwischensequenzen aus und schmückt damit in erzählender Form die ruhigen Passagen (Anfahrt/Anreise) zum nächsten Missionshotspot. Das ist eine recht intelligente Lösung der kostengünstigen Informationsvermittlung die zudem die Kontrolle des Pacings sowie die Wahrung der Perspektive respektiert. Gleichwohl ist das System insofern Staffage, als es keine echte Interaktion bietet (was ich im Moment der Erzählung tue hat keinen Einfluss auf das Erzählte), künstlerisch sehr eingeschränkt ist (Perspektivwechsel sind bspw. unmöglich, die Gestik und Mimik der Charaktere ist nicht sichtbar was die Vermittlung subtiler Emotionen erschwert (was Rockstar nicht sonderlich stören dürfte)) und den Spieler durch oberflächliche Beschäftigung (reiten, fahren, laufen) von der Informationsaufnahme abhalten kann.

2. Einbettung einer interaktiven Komponente in den narrativen Strang

Dieses auch als QTE bekannte und gehasste Element lockert die klassische Zwischensequenz mit all ihren Vorteilen in kreativer Hinsicht (in Bezug auf Schnitt, Optik und Emotion) durch eine aktive Anforderungsstellung an den Spieler und dessen damit sichergestellten Aufmerksamkeitsfokus, auf.
Dieser Fokus wird allerdings teuer erkauft. Denn durch die Konzentration auf irgendwelche aufpoppenden und zu drückenden Buttons, die meist an Beliebigkeit nicht zu überbieten, sind fokussiert sich der Spieler auf die ganz falschen Szenenbereiche und antizipiert das Button- und nicht das Szenentiming.
Zudem ist die Schein-Interaktion nicht mehr als ein- im besten Fall vorhandener – Verästelungsmechanismus, an dessen Ende immer der gleiche Ausgang stehen muss. Womit der Spieler beim Scheitern die gleiche Sequenz abermals durch ”spielen” muss.

3. Aufteilen des narrativen Stranges in viele Teilstränge und Verpackung dieser Komponente in ein zweites Gameplaysystem

Hier reden wir von der klassischen Quest. Eine Anforderung, die der Spieler von einem NPC bekommt und deren Vermittlung in einem (mal mehr Mal weniger ausgefeilten) Dialogsystem stattfindet. Das Dialogsystem ist dabei teilweise interaktiv und ist der Auftakt zu einer Aufgabe, an deren Ende eine Informationsvermittlung bezüglich des Erzählstranges stattgefunden hat. Ein Dialogsystem hat dabei die immersive Einschränkung eines sichtbaren Interfaces und des fehlenden Gesprächspacings, ist ansonsten aber in der Gestaltung recht frei.

Allen Systemen gemein ist die angesprochene Insellösung, die sich durch die Inkompatibilität von Narration und Spielsystem leider nicht verhindern lässt.

 

Automation und Grenzen

Narration ist, anders als bspw. der Schwierigkeitsgrad, die KI oder audiovisuelle Effekte bisher nicht dynamisierbar. Es gibt keine Technologie die Sprache oder Text aus logischen Bedingungen synthetisieren könnte. Damit nimmt man dem Computer seine größte Stärke und seine Basis für das Thema “Spiel” überhaupt. Gamedesigner flüchten sich daher entweder in eine abstrakte Sandbox-Simulation oder imitieren einen Film und beschränken die interaktive Komponente auf ein gut kontrollierbares Kampf- und Charakterwertprogressionsmodell.
Der erschaffene Korridor ist klar abgesteckt und die Geschichte ist strikt kontrolliert. Eine Bloßstellung dieser Denkweise finden wir im Rollenspielgenre. Die Storytrigger verteilen sich hier auf einer Weltkarte, deren Exploration mehr oder minder frei angegangen werden darf. Allerdings unterscheidet sich das Konstrukt der Handlungserzählung nicht im Geringsten von einem Schlauchshooter wie “Call of Duty” Folgendes Diagramm zeigt deutlich:

 

Zwar gibt es im Rollenspielsektor sowie allen Spielen der Gattung “Open World” (die im Grunde nur eine Mechanikadaption des Rollenspieles im Gewand anderer Genres darstellen) mehrere Handlungs-Hotspots und damit Interaktionsmomente, die Mainstory wird aber nur in streng linearen Questketten absolviert. Eine Ausnahme bildet der Rollenspieltypus B: Hier werden Nebenmissionen als Trigger für die Berechtigung zur Lösung der nächsten Hauptmission “missbraucht”. Typische Anforderungen sind hier das Generieren einer bestimmten Geldsumme oder das Erreichen eines gewissen Bekanntheitsgrades bei einer Fraktion. Die Missionen bleiben dabei aber nur “Füllstoff” und können beliebig oder auch nur teilweise angegangen werden. Der Shooter spart sich hingegen des Herumgestiefel und komprimiert das langatmige Erreichen der Spots in einer Zwischensequenz, in der – ganz nach filmischem Vorbild – die Chronologie der Zeit über den Haufen geworfen werden darf.

Der Verzicht auf Storyprogression (und einer Verknüpfung und Verzahnung mit dem Mainplot) in den Nebenmissionen ist dabei nicht Resultat denk- und handlungsfauler Designer. Es ist vielmehr das Eingeständnis des Kontroll- und Steuerverlustes (der Gamedesigner weiß nicht, welche Missionen der Spieler angeht oder ablehnt, welche Gebiete er im Besonderen erkundet, wo seine Präferenzen liegen) verbunden mit dem Angebot das Pacing bitte selbst in die Hand zu nehmen. Man darf also ganz nach Belieben entweder schnurstracks die Hauptmissionen erledigen und der Story folgen oder sich in der Welt verlieren und in vielen Nebenquests das Spieluniversum näher gebracht kriegen.

Nur wie soll der Storywriter wissen, welchen Grad an Überraschung, Spannung und Spektakel er gemäß unserem eingangs erwähnten Inselprinzipes anzubieten hat, um einen Bogen zur nächsten Hauptmission schlagen zu können?
Er weiß es nicht und konzentriert sich daher immer auf die einfachsten und effektvollsten Lösungen. Das Resultat sind die belanglosen und zahnlosen Storys, die uns ein ums andere Mal vorgesetzt werden.

 

Dynamische Storyverteilung

Um nicht weiter den Gang immer stärker werdender Linearität zu gehen müssen Gamedesigner grundlegend umdenken. Bisher ist immer der Spieler der Souverän der Spielwelt. Er ist es der sich auf die Questgeber zubewegt, er muss Horden an Gegnern besiegen, er ist für den Story verlauf maßgeblich. Das Gamedesign bewegt sich deshalb in eine Richtung die dem Spieler Werkzeuge an die Hand gibt sich in der Welt zurechtzufinden. Mal subtil über eine Minimap mal mit dem Zaunpfahl in Form glitzernder Wegmarkierung werden dem Spieler die schnellsten und effektivsten Routen durch die Welt aufs Auge gedrückt. Leider stirbt damit eine komplette, große Questfamilie: die des Suchens.

Was wäre hingegen, wenn der Spieler nicht die Geschichte, sondern die Geschichte ihn findet?

Dafür ist die Entkopplung der Geschichtenfragmente von ihrem Erzähler DIE Voraussetzung. Derzeit wird einem Npc der als Questgeber fungiert eine Wertetabelle samt dem zum Besten zu gebenden Storyhappen zugewiesen. Beim Zusammentreffen mit dem (besser: Aufgefunden werden vom) Spieler kommt es zur Gesprächsführung an dessen Ende und in Abgleich mit bestimmten Ausgangswerten (hat der Spieler die Reputation für jene Antwort, hat er dem Npc die erforderliche Menge Questgegenstände übergeben?) ein fest definiertes und eingesprochenes Sample abgespielt wird.

Einen Einfluss auf den Zeitpunkt, wann der Spieler den Npc findet, hat der Gamedesigner in diesem Modell nicht. Dieser ist aber eminent wichtig um den dramaturgisch richtigen Ton zu treffen.

Wenn man also die Prämisse des Spielerlebens dahin gehend moduliert das zeitgesteuerte und den Regeln der Dramaturgie unterworfene Weltgeschehen im Sinne einer zu erzählenden Geschichte die Basis eine Spieles bildet dann ergeben sich daraus genauso weitreichende wie spannende Änderungen. Die Segmente einer Geschichte dürfen nicht mehr klar lokalisierbar sein, sondern müssen sich dynamisch an den eingeschlagenen Weg des Spielers anschmiegen.

Folgendes Diagramm zeigt das System im Vergleich zur herkömmlichen Verteilung:

 

Sofort ersichtlich ist dass die beim bisherigen System vom Designervorhergesagte und damit für die Dramaturgie angenommene Storyelemente immer Questgebunden auftreten. Eine Quest stellt dabei eine gekapselte, logische Handlungsabfolge mit sehr eng definierter Schnittstelle zur umgebenden Welt dar. In dieser Kapselung treffen wir eine Anforderungsrechtfertigung (questrelevante Story), eine Handlungsanweisung und eine Belohnungsübergabe (Items, Erfahrungspunkte) an. Die Schnittstelle zur Außenwelt nimmt als Inputwerte in komplexeren Fällen bestimmte Anforderungswerte entgegen (zuvor erledigte Quests, Fraktionswerte etc.) als Output werden diese Werte in der Regel erhöht.

Durch diese starke Verkapselung sind die spielfortschrittsbestimmenden Storyelemente aber immer an eine explizite Quest gebunden, damit regelrecht verwoben. Deshalb, und weil die Herangehensweise an diese Quests im Sinne einer Open World frei sein muss, ist der errechnete (gestrichelte Linie) und der tatsächliche Verlauf (durchgezogene Linie) so divergent.
Das von mir hier vorgeschlagene System sieht dagegen eine dynamische Verteilung der Geschichtsfragmente über verschiedenste Quests, aber auch die Herausnahme und Integration einzelner Erzählmomente in den Spielfluss vor. Denkbar sind hier z. B. bestimmte “Mood Points” (Mond, Wasserfall, Panoramen, abgestorbene Bäume) deren passieren und Fokussieren zusammenfassende oder ergänzende storyrelevante Erzählungen einleiten. Immer dann, wenn das Zeitfenster für die geplante Aufnahme neuer Handlungsinformationen – durch die Freiheit des Spielers die interne Spielplanung nicht zu befolgen – gesprengt wird.

Dazu bedarf es allerdings der Entflechtung des Questgarns im Sinne folgenden Diagramms:

 

Storyfragmente werden also von der eigentlichen Questgeschichte separiert und können bei Bedarf (also, wenn es der spielinterne Timer verlangt) ausgegeben werden. Dabei bietet sich neben der Einleitung vor allem die Verabschiedung an. Es können aber auch storyrelevante Items als Belohnung angeboten werden, mit deren Ausgabe gleichzeitig eine Informationsübermittlung stattfinden kann. Oder aber der Questgegenstand trägt die benötigten Storyfragmente direkt in sich (Pergamente oder Bücher wären hier ein Mittel der Wahl).

 

Keine Innovation ohne Haken

Nun wird man sich fragen wie randomisierte Storyelemente erzählerisch verschiedenen Charakteren zugeordnet werden können, wenn jede Person eine spezifische Stimme besitzt. Und in der Tat besteht hier eine große Einschränkung des neuen Systems. Zwar lässt sich diese zufällige Storyverteilung eingrenzen und auf wenige (und beispielsweise nur gleichgeschlechtliche) Personen verteilen, allerdings sinkt die angestrebte Flexibilität linear mit der Einschränkung des Personenkreises. Und schon das doppelte Aufnehmen der Sprachsamples dürfte (gerade im Hinblick auf Lokalisierungen in kleinen Märkten) unwirtschaftlich sein.

Solange es keine glaubwürdige “Text to Speech” Technologie gibt, muss man sich von der direkten Konversation, die sich in den letzten Jahren als quasi Standard etabliert hat also – zumindest teilweise – verabschieden.

 

Es bleiben folgende Möglichkeiten der Erzählung:

1. Der externe Erzähler

Erstmalig in Bastion benutzt ermöglicht es hier ein externer Kommentator die Spielweise und Aktionen des Spielers andauernd zu kommentieren. Das besondere hieran war die enge Verquickung zufälliger und wiederkehrender Satzfragmente zu allerlei (Kampf-) Aktionen und geschichtserzählender Passagen, die, vom gleichen Erzähler in gleicher Tonlage, vorgetragen wurde. Damit simulierte das Spiel eine erzählerische Dichte, die in Wahrheit so nicht im Entferntesten vorhanden war. Aber es ist schlussendlich der Eindruck beim Spieler, der zählt. Und wenn dieser Eindruck ressourcenschonend erzielt wurde, umso besser.

Das Prinzip lässt sich auch auf das hier vorgestellte System übertragen. Zwar ist das andauernde kommentieren alltäglicher Aktionen in einem “ausgewachsenen” Rollenspiel nicht anzuraten, aber Gespräche können vom Erzähler vollständig übernommen werden. Das hat sogar den Vorteil die Kameraausrichtung bei der Gesprächsführung nicht immer auf den Gesichtern der Sprechenden fokussiert halten zu müssen, sondern erlaubt spannende und außergewöhnliche Einstellungen. (Totalen, Close-ups bestimmter Gegenstände)

Die bereits angesprochenen “Mood-Points” fügen sich dabei erzählerisch wunderbar und können durch Kommentare zu lange vom Spieler fokussierten Gegenständen/Landmarks ergänzt werden.

2. Begrüßung und Verabschiedung bei Quests in zusammenfassender erzählender Weise (gesprochen von der Spielfigur)

Unter Beibehaltung der direkten Rede in der Auftragserklärenden (Neben-) quest, können entweder bei der Gesprächsaufnahme (der Spieler möchte einen NPC ansprechen, die Kamera entfernt sich von der Spielfigur und die Spielerstimme erzählt einleitend ihre Motivation der Gesprächsführung, besondere Eindrücke etc.) oder der Verabschiedung (nach der ausgeführten Quest erzählt wiederum die Spielerstimme dass ihr noch folgende Informationen gesteckt wurden etc.) Storyrelevante Ereignisse und Geschichten behandelt werden. Um die Offensichtlichkeit des strukturellen Aufbaus (Hauptquests in zusammenfassender Manier, Nebenquests in direkter Rede) zu vertuschen, müssten hier auch nebensächliche Informationen zufällig in zusammenfassender Weise eingestreut werden.

Der Vorteil dieses Systems stellt den Verzicht auf einen externen Erzähler dar. Denn dessen Existenz und Informationsvorsprung ist abseits der Nacherzählung bereits geschehener Geschichten logisch schwer zu vermitteln und kann die Immersivität einer Welt stören.

3. Textboxen (mit oder ohne Fantasiesprache)

In klassischer Nintendo- oder Simsmanier verzichtet man auf direkte Gespräche. Dieses mit Abstand mächtigste und dynamischste System (alleiniger Text lässt sich wunderbar in komplexe Systeme einarbeiten) wirkt leider recht antiquiert und sollte nur bei Spielen mit erklärtem Retrofaktor angewandt werden.

 

Um Abschließende den Bogen zur Grundsatzproblematik noch einmal zu umreißen und die Problematik zusammenzufassen:
Das hier vorgestellte System der dynamischen Storyverteilung ermöglicht es dem Spieldesigner Versatzstücke der zu erzählenden Geschichte in definierbaren Zeitabständen an den Spieler zu bringen. Durch diese klare Dosierbarkeit entfällt der bisher praktizierte und zum Rest des Spielgeschehens unverhältnismäßige Aktions-Overkill in den Storyinseln. Die Geschichte kann daher in ihrer Präsentation konsistenter und in ihrer Art sowohl subtiler als auch vielschichtiger ausfallen. Und gerade dieser intellektuelle Anspruch an eine Geschichte, im Bewusstsein immer gigantischer werdender Spielwelten, ist es doch der uns so sehr fehlt und der die Diskrepanz zwischen Präsentation und Inhalt so eklatant ausfallen lässt.

 

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