Rote Glupscher und entzückte Gluckser

Vier Minuten dreißg. So lange dauert das Intro der neuesten Daedalic`schen Gedenktafel für klassisches Point und Klick. Kein konzentriert komprimierter Niederschrieb könnte besser resümieren, was in Folge kommen mag. Auf schwarzem Grund verfolgen wir einen aufgerollten Bindfaden zum Weg seines Ursprunges. In gemächlicher Manier und unter zwanzigfacher Einblendung des immer gleichen schöpferischen Tausendsassas verfolgen wir gespannt die Szenenverschiebung.

Gespannt?

Ja, denn schon nach wenigen Sekunden setzt schranzig und schnodderig der Themensong „Nadel und Faden“ ein der in leisen und erdigen Tönen in süß-nonchalanten Wortreihen den zu erwartenden detailverliebten Zynismus entfaltet. Musikalisch auf den Pfaden von „Element of Crime“ wandelnd entwickelt sich der Text, unnötig zu erwähnen, ebenso vom „Einer für Alles“-Autoren Jan Müller-Michaelis stammend, vom braven Kinderlied zur morbiden Erziehungskapitulation.

Vier Minuten dreißig. Wir erinnern uns: Das ist die Zeitspanne in der wir in einem „Call of Duty“ die komplette Militärlaufbahn durchlaufen, anderthalb Kilo Ordensmetall ans Revers geheftet kriegen und einen soliden Leichenberg an minderwertigem nichtlebenswerten Terroristenpack aufgehäuft haben.
Aber was willst du machen, wenn dein Wollknäuel nun mal die Länge vierdreißig hat. Dann brauchst du auch mal die Eier dir die Zeit zu nehmen, um das zweifarbig ausgeführte Bandwurmgebilde in Zweitklässleroptik ausreichend zu würdigen.

Und Zeit hat der klassische Point and Klick Spieler. Und Würde. Und Nachsicht.

„Harveys neue Augen“, so der Name des Spieles, ist eines der grafisch schönsten Produkte, die der Markt hergibt. Der Bilderbuchmarkt. Denn der Interaktivitätsgrad und die der Abbildung eines zeitlichen Abschnitts zu eigene Bewegtheit der Szenerie ist konsequent nicht existent. Diese Einschränkung hinnehmend sind die Bilder in ihrem perspektivischen Chaos, ihrer reduzierten Farbigkeit (jeder Siebdrucker hätte beim Übertragen der Szenen auf Textil einen chilligen Tag) und ihrem großartigen Gespür für das richtige Maß an Detailfülle wunderbar ausdrucksstark und verbinden optischen Chic mit gameplayrelevanter Übersicht. Keine Füllschirme verwässern den Fluss, keine außergewöhnlichen Perspektiven adressieren lediglich das Auge. Mit schlafwandlerischer Sicherheit setzt Deadalic hier Anforderungen an die Spielbarkeit mit schmalbudgetierter, aber wunderbar eigenständiger Stilistik zusammen um auf dieser Basis die witzigste und herzrührend charmanteste Selbstfindungsstory der Videospielhistorie zu schaffen.

Natürlich ganz ohne Jungs, Fäkalien und vollgewichsten Keksen. Denn damit kann Lilli, die blondzopfige Klosterschülerin und, nach Manu, bravstes Mädchen der Welt, nun gar nichts anfangen. Beschränkt sich doch ihr Lebenshorizont auf das Ausführen immer neuer als Aufgaben getarnter Schikanen ihrer dauergrantigen kirchlichen Erziehungsbevollmächtigten. Ihr Leben pendelt idyllisch und ereignislos zwischen tristem Klosteralltag und noch tristeren Selbstgesprächen und Wahnvorstellungen mit allerlei (Spiel) Material. Es ist nur konsequent, dass die soziale Vereinsamung sowie die strikte Gehorsamkeitserziehung sie jeden Selbstbewusstseins beraubt haben. Und so bekommt Lilli in keinem Gespräch die Zähne auseinander, und ergeht sich nur in verschiedenen emotionsbekundenden Lauten, die in Verbindung mit den knuffigen Gesichtsausdrücken sofort den Beschützerinstinkt im Manne wecken, und uns seelisch an das schutzlose Geschöpf binden. Es ist geradezu grotesk, dass gerade mittels Karikatur das Freeman`sche Sprechverbot zur Immersionsverstärkung hier zum ersten Mal greift. Mit einem „Helden“, der konträrer zum Spieler nicht sein könnte und der zudem das Dogma der Perspektivenwahl bricht.

Ihre einzige Freundin, die genauso rotznäsige wie umtriebige Edna, Protagonistin des Vorgängers „Edna bricht aus“, muss durch das nahende Eintreffen eines alten Bekannten fliehen. Da das Kloster mit dem unglückseligen Wirken Lillis rapide an Lebensqualität verliert, beschließt sie ihrer Freundin zu folgen. Ein, in Ansätzen pädagogisch wertvoller Selbstfindungsprozess mündet in einem Abenteuer um Verantwortung, Freundschaft und aufblasbare Kugelfische.

Was „Harvey neue Augen“ so dermaßen großartig macht, ist aber weniger der Mainplot. Der hat in der Manifestation elterlicher Regeln als questmechanisches Instrument sowie der etwas bemühten, und in ihrer Komplexität und Anordnung arg unbeständigen Albtraumsequenzen sogar auszumachende Schwächen.

Nein, die Brillanz des Spieles zeigt sich in der Sensibilität des Autors, der es schafft, die Welt aus der Sicht eines weltentfremdeten Kindes zu schildern ohne dabei dem Versuch zu erliegen niedlich wirken zu wollen. Diese Diskrepanz aus unserer erwachsenen Szenenauffassung, die grafisch gefördert und gestützt wird, und den unverhofften Äußerungen eines Kindes, das unsere Wahrnehmungserwartung konterkariert, sorgt für so herzerfrischende und ungewöhnliche Lacher, dass es eine wahre Freude ist. In Kombination mit dem märchenhaften Timbre des –außergewöhnlich brillant vertonten -Erzählers, und dem wirklich großartig geschriebenen Script, hat dieses Adventure ein Verzauberungspotenzial wie es sonst keines im Computerspielbereich gibt.

Einmal mehr gilt dass, wer Geschichten erleben möchte, Adventures spielen muss. Dass bisherige Standards und Gepflogenheiten bezüglich der Charakterzeichnung aber so vermeintlich mühelos und kunstfertig eingerissen werden, und das neu dahingestellte Konstrukt die Masse der Konkurrenten aus dem Stand so mühelos überstrahlt, war so nicht zu erwarten.

Nennen wir es Benchmark für zukünftige Ergüsse? Spielgewordene Phantasieauslebung? Charmebolzen? Nun, keine mir bekannte Worthülse hat die Kraft das mir innewohnende Grinsen aufzusaugen und euch dessen Essenz fühlen zu lassen.

Darum: Spielt`s doch einfach!

 

7 Kommentare

  • Ich denke, ich schaue es mir mal an. War schon sehr an “Edna” interessiert, aber das sollte spielerisch arg zäh sein? Zwar spiele ich Adventures auch eher für die Geschichte, aber dauernd in die Komplettlösung schauen oder endlos rumlatschen ist dann schon sehr nervig.

    Mit einem „Helden“, der konträrer zum Spieler nicht sein könnte und der zudem das Dogma der Perspektivenwahl bricht.

    Verstehe ich gerade nicht.

    PS: Deine letzten beiden Texte liegen hier noch in der Read-later-Liste, aber, tja, dein Schreibstil macht’s mir nicht einfach ;-).

  • Phil Jondraschek schrieb:

    Daedalic! Nicht Deadalic!

  • @Phil: Wie konnte ich nur! Ist ausgebessert, danke!

    @homi: Äh ja, mein Stil. Aber da komm ich so schnell nicht mehr raus. Trotzdem Danke für das Feedback.

    Zäh ist bei “Harveys neue Augen” übrigens gar nichts. Denn erstens ist es schon ziemlich einfach, zweitens gehen Die Rätsel eigentlich nie über 5 Bildschirme und drittens kann man mittels Doppelklick zwischen den Bildschirmen wechseln ohne auf langsame Laufanimationen warten zu müssen.

    Zu dem Satz:

    Es war ja Valve die mit ihrem schweigsamen Helden und der unbedingten Beschränkung auf die Beibehaltung der Ego-Perspektive eine Regel aufgebaut haben. Mit dem Ziel den Monitor als Sichtfeld des Erlebens zu sehen und damit das Einsaugen in eine künstliche Welt zu erleichtern.

    Und dieses Dogma karikiert man nun indem man Lilli die gleiche Sprachlosigkeit mit auf den Weg gibt, sie aber 3rd Person zeigt und die in ihrer Statur und ihrem Geschlecht der typischen Spielerschaft sehr entgegengesetzt sein, die Immersion also eher brechen dürfte.

    Das Gegenteil ist aber der Fall. Weswegen ich es auch erwähne auch wenn der Bezug zu Valve vielleicht etwas weit hergeholt erscheinen mag.

  • Ich finde deinen Schreibstil interessant. Du hast hiermit einen neuen Leser gewonnen.

  • *gähn*
    Ziemlicher Dreck.

  • Gerade im ersten Kapitel des Spiels stimmt für mich einfach alles. Der Klosteralltag, Lillis nicht vorhandene Fähigkeit, sich zu artikulieren (der Vergleich zu Valve sitzt), die “Unfälle”, vor allem aber der unzuverlässige Erzähler. Der wird zu Beginn mit dem Roboteroppossum geschickt eingeführt. Unserer einzigen Möglichkeit, Einblicke in Lillis Seelenleben zu bekommen, kann man nicht trauen.

    Die späteren Kapitel fallen demgegenüber etwas ab, okay. Obwohl das Spiel nie schwer wird, sind mir manche Rätsel gegen Ende auch zu bemüht. Die Auflösung des Pizzarätsels fand ich schlicht unlogisch.

    Die Auflösung am Ende hat’s mir dagegen angetan. Die Wendung bzgl. Edna hätte ich wirklich nicht erwartet, obwohl sie doch genau zu Lilli passt.

  • tl;dr natürlich.

    Aber he! Sehe den Diss ja erst jetzt, du frecher Lausebengel.

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