Über Touchscreens. Und Wurstfinger.

Es ist noch gar nicht so lange her da waren Touchdevices Domäne geekiger Möchtegerns, die sich  bei  jeder sich bietenden Gelegenheit anbiederten, uns,mit Hilfe der an steriles Medizinbesteck gemahnenden Stiftimitate auf Solitärkarten zeigend,  die Überlegenheit ihrer Palm-Geräte nahebringen zu wollen. Vielleicht aus Überzeugung, vielleicht um sich die Kosten in Höhe eines stattlichen Urlaubs mit diversen „Ohhs“ und „Ahhhs“ rechtfertigen zu wollen. Wer weiß. Mehr als ein mitleidiges Lächeln war ihnen gleichwohl selten gegönnt.

Die Zeiten sind vorbei. Auf dem Weg der vollständigen Technisierung unseres Tagesablauf haben solcherlei Eingabemethoden in Form barrenförmiger Smartphones längst  das Terrain des Mainstream erreicht und erobert.

Auf dem Altar der Coolness opferte man den Stift und ersetzte ihn durch fettig feiste Fingerkuppen und  designt seitdem Interfaces wie für stargeplagte Rentnerseelen. Überzieht diese kontraststarken Plastiktoy-Buttons mit Zuckerguss und feiert den Look als „Magical“.

Für Spiele auf solchen Geräten, deren Siegeszug (auf Kosten altertümlicher Handheld-Konzepte) sich gerade im Vollzug befindet, bedeutet das eine steuerungstechnische Herausforderung die fast zwangsläufig eine Mutation der klassisch erprobten Spielmechaniken bedingt. Sollte man zumindest meinen. Leider werden noch viel zu oft unüberlegt Spiele nach Schema F entwickelt um deren Steuerung schlussendlich einer  seichten digitalen Imitation eines analogen Gamepads zu übertragen.

Spaß will dabei selten aufkommen. Und all die schönen Grafiken, lustigen Charaktere, visuellen Effekte und knackigen Soundeffekte  verpuffen im Ärger über das Unvermögen, das Spiel mittels eingängiger Befehle dominieren zu können.

Steuerung, genauer, die Möglichkeit die Translation des kognitiven Willens unmittelbar in Spielreaktionen umsetzen zu können ist das wichtigste Kriterium für die Güte eines Videospiels. Schlechte Eingabemöglichkeiten dürfen dabei nie als Entschuldigung für unspielbare Programme gelten. Es gilt, dass Spieldesign immer der Inputfähigkeit des Devices anzupassen, Schwierigkeiten zu umschiffen und Besonderheiten herauszuarbeiten.

Schauen wir uns also die Eigenarten eines Touchscreens an und entwickeln auf dieser Basis Kontrollschemata für verschiedene Genres.

Der Touchscreen ist  in der Historie der  Videospielkonsolen das erste Element das gleichzeitig und auf der gleichen Fläche Input und Output liefert. Diese große Stärke der Unmittelbarkeit zwischen Rezeption und Reaktion ist gleichzeitig deren größte Schwäche. Mit dem Druck auf eine Schaltfläche verdecken wir gleichzeitig das fokussierte Objekt. Tasten also blind nach dessen Abbild. Was bei Gui-Elementen durch eine angepasste Größe und deren starre und gleichbleibende Anordnung kein Problem darstellt, erzeugt in dynamischen und animierten Umgebungen die Notwendigkeit zu berührende Objekte größer als die Eingabefläche zu gestalten, oder nur so kurz berühren zu dürfen, dass die Trägheit und Imaginationsfähigkeit unseres Sehnerves den Moment der Verdeckung auszugleichen imstande ist. Oder aber man verweigert sich einer direkten Kontrolle und vertraut auf die gewohnt indirekte Steuerung der analogen Vergangenheit.

Bleibt man bei der direkten Variante besteht ein Problem in der Größe des Screens zur Fläche der Fingerkuppe. Denn mit dem Ableben des resisitven Touchscreens (aus durchaus sinnvollen Gründen wie fehlende Multi-Touch Fähigkeit, schwergängige Bedienung und der Unmöglichkeit einer Oberflächenveredelung) ging auch der Stylus den Weg in die Bedeutungslosigkeit. Leider, muss man sagen, denn das Auflösungsverhältnis von Stift- zu Screengröße war weitaus besser als es in Folge durch die Fingerkuppe ist.

 

(der Autor wäre sehr enttäuscht wenn er dessen Fingerabdruck demnächst an einem Tatort eines Sexualdeliktes vorfinden würde )

 

Das technische Potential zur Lösung dieses Problems ist gegenwärtig leider sehr gering. Die Portabilität eines Smartphones bedingt eine Größe die nicht merklich über 4“ liegen darf, der geringe evolutionäre Selektionsdruck auf Verringerung der Fingerkuppendicke sollte in den nächsten zwei millionen Jahren auch keine substanzielle Verjüngung des letzten Fingergliedes nach sich ziehen.

Da der Nintendo 3Ds das wohl letzte resisitive Gerät auf dem Markt sein wird, dieses in seiner Konzeption mit mehreren Bildschirmen samt analogen und digitalen Hardwaretasten aber sowieso einen Sonderweg geht, beschränken wir uns hier auf reine Touchscreens kapazitiver Machart.

Wir haben also nicht nur eine sehr kleine Steuerungsfläche, sondern auch noch ein Fehlen nutzbarer physikalischer Eingabemöglichkeiten. Bis auf Achsbewegungen mittels des Gyroskops muss also jede Form von Eingabe auf dem kleinen und ungenau zu bedienenden Touchscreen stattfinden.

Zudem fehlt den Schaltflächen auf dem Screen ein taktiles Feedback (das nur unzureichend mittels eines Vibrationsmotores imitiert wird). Was eine optische „Aufschaltung“ der Inputpoints bedingt. Mit der Folge des Fokusverlustes der Spielebene. Dieses Hin und Hergeistern des Blickes muss in der Spielmechanik entweder durch Verzicht auf zeitkritische Momente im Zeitfenster eines Blickwechsels oder durch den Verzicht auf optisch zu erfassende, starre Schaltflächen gelöst werden. Hier bieten sich positionsunabhängige Gesten an.

Auch gilt es den Kern des Aufmerksamkeitsbereiches eines Spieles zu analysieren, (in Rennspielen beispielsweise die Horizontline samt linker und rechter Seite. Hier findet man die Strecke samt deren Kurven) und von Bedienelementen frei zuhalten.

Schlussendlich muss  man sich von dem Gedanken verabschieden die Zwölf Tasten, 2 eindimensionalen (Analog-Trigger) und 2 zweidimensionalen (Joysticks) Bewegungserfasser an einem Smartphone emulieren zu können.

Das geht nur über Reduktion der simultan zu bewerkstelligenden Eingaben. Wichtig ist dabei aber eine Reduktion die vom Benefit des Touchgefühls profitiert und keine breit getretenen Konzepte aus der Konsolenwelt simuliert. Denn hier wird man immer den Eindruck des primitivisierten Schmalspur-Abklatsches haben. (Ich meine euch, ihr Railshooter)

In zwei Beispielen möchte ich zuerst eine positionsungebundene und Interfacebefreite Form eines Jump`n Runs vorstellen um dann im zweiten Beispiel einem Shooter durch zeitliche Auflösung der simultan zu bewerkstelligenden Eingabeanforderungen eine größere Interaktionsfülle zu geben.

 

Jump n Run:

 

Schauen wir uns zuerst die klassische (Hand)Haltung eines Smartphones an.

 

 

Bei klassischen, auf den Screen projizierten Gamepad-Layouts, nimmt die Verdeckung durch die Spielerfinger einen recht großen Teil des Bildschirms ein. Viel schlimmer: Es nimmt auch den sehr kritischen, rechts mittigen Bereich in Beschlag. In Sidescrollern laufen wir fast immer von links nach rechts, wobei die Spielfigur recht zentriert in der Mitte gehalten wird (mal strikter, mal freier). Gegner kommen dabei immer von rechts in entgegen der Laufrichtung des Spielers. Der Bereich des rechten Screen-Randes ist also jener, den es, in Erwartung der zu erspringenden oder zu erschießenden Gegner, genau zu beobachten gilt. Dieser Bereich darf also unter keinen Umständen mit Interfaceelementen bepflastert werden.

Mittels des klassischen Layouts ist das nur möglich wenn die Spielebene nach oben geschoben wird. Also nur im oberen Drittel das Geschehen stattfindet. Leider verschwendet man so sehr viel Platz.

Schauen wir uns eine Alternative an:

 

 

 

Wir brauchen für die Kontrolle nur eine Hand. Die andere hält deshalb das Smartphone. Damit haben wir 50% der Screenbedeckung eliminiert.

 

 

Gesteuert wird, indem (idealerweise)der Mittelfinger eine beliebige Position auf dem Bildschirm einnimmt. (Am Besten am unteren Rand. Da verdeckt die Hand am wenigsten) Durch Bewegung des Fingers nach rechts und Links bilden wir eine eindimensionale (X) Achse ab,haben also bedeutend mehr Input als bei einer digitalen Richtungsinformation. Je weiter der Finger, ausgehend von der Startposition verschoben wird, desto schneller läuft die Figur in diese Richtung. Wird der Finger vom Touchscreen genommen bleibt die Spielfigur stehen. Bei erneuter Auflage ist der Punkt der Kontaktaufnahme wieder der Nullpunkt der X-Achse.

Mittels eines ortsungebundenen, beliebigen Druckes links von der Laufposition (mittels des Zeigefingers) wird der Sprung ausgelöst .  Zur Verfeinerung kann beim Sprung mittels vertikalem Wisch nach oben oder unten eine Spezialaktion durchgeführt werden (Bsp. Salto Vorne (nach unten wischen) und zurück (nach oben wischen))

Analog dazu dient der dritte Druckpunkt rechts von der Laufposition (idealerweise mit dem Ringfinger getätigt) zum Schießen. Auch hier können mittels vertikaler Gestenerkennung zwei Sonderaktionen durchgeführt werden.

Zusammengefasst hat dieses Steuerungsmodell folgende Vorteile:

–       Indirekte Steuerung : Kein Verdecken der Spielelemente durch Druck auf dieselben

–       Einhändiges Spielen. Keine zweite Hand im Bild

–       Keine optische Erfassung der Bedienelemente notwendig da sich deren Position flexibel anpasst und in Relation zu eigenen Fingerposition ermittelt wird.

 

Shooter:


Eine Shootersteuerung gehört auch auf Konsolen zu der komplexeren Art. Und schon da sind die verwendeten Analogsticks ein Kompromiss. Bieten die kleinen Joysticks doch für den nötigen  360° Bewegungsradius der 2 verschiedenen Kompartimente (Aiming und Movement) zu wenig Fläche und damit eine zu hohe Sensitivität. Deswegen muss auf den Konsolen mittels Auto-Aim bei der Präzision nachgeholfen werden.  Überträgt man dieses Schema auf den flachen und haptisch nicht erfühlbaren Touchscreen scheitert man nicht zuletzt am Fehlen einer Eingabekomponente für die Schussabgabe. Man vereinfacht daher das Geschehen in dem man gewisse Bewegungsebenen automatisiert. Entweder das komplette Movement (Railshooter) oder man kombiniert das Aiming mit der Schussabgabe durch direkte Touch-Steuerung (totdrücken). Beides fühlt sich nach offensichtlicher und unbefriedigender Reduktion an. Da man keine Vorteile aus dem Touchscreen zieht und sich das Spielerlebnis an der heimischen Konsole runder und vollwertiger anfühlt.

Ich möchte daher gerne alle Bewegungsebenen beibehalten, allerdings zeitlich nacheinander anordnen. Das Spiel teilt sich daher in 3 Phasen:

–          Aufklärung

–          Planung

–          Ausführung

Wir gehen davon aus dass unser Weg durch ein Gegnerbesetztes  Lagerhaus führt.

 

In einer, durch „Fog of War“ getarnten Übersicht darf der Spieler sich einen Observationspunkt aussuchen. (je nach Level sind mehrere Observationspunkte zulässig)

Nach Antippen eines solchen Punktes wechselt das Spiel an dieser Stelle in eine First Person-View. Der Spieler kann das Sichtfeld mittels Kippen des Displays verschieben, sich aber nicht bewegen. Eventuell auftauchende Feinde kann man anklicken und deren Patrouillen-Route speichern. Der Spieler ist in dieser Phase für die Gegner unsichtbar.

 

Wenn der Spieler seine Observationspunkte verbraucht,  und ein möglichst komplettes Bewegungsprofil  de Gegner erstellt hat, geht es darum, einen Weg durch das Lagerhaus zu planen. Aus einer Top-Down Ansicht malt der Spieler mit dem Finger Bewegungslinien vom Startpunkt ausgehend durch das Lagerhaus. Die Menge der „Tinte“ ist dabei begrenzt. Während der Spieler malt, bewegen sich die Gegner entsprechend der Malgeschwindigkeit mit (Damit an jedem Punkt für den Spierl sofort ersichtlich ist wo sich die Gegner zu jedem Zeitpunkt befinden). Das Malen erfolgt mit 2 Fingern. Der eine gibt die Laufrichtung an, der andere die Blickrichtung (ähnlich der Drehbewegung auf Google Maps Mobile).

 

Trifft die Malstrecke ein Hindernis (Kiste, Tank, Auto, Wand) ploppt ein Kreismenü auf, in dem folgende Optionen erreichbar sind:

–          Sprung (Das Hindernis wird übersprungen)

–          Timer (Der Spieler wartet XXX Sekunden bevor er weitergeht. Je nach Timereinstellung wandern die Gegner zwischenzeitlich um den Zeitbetrag weiter)

–          Blind feuern (der Spieler schießt auf nahe Feinde)

–          Links herum (der Spieler schleicht links um das Hindernis herum)

–          Rechts herum (der Spieler schleicht rechts um das Hindernis herum)

Nach Auswahl aus dem Kreismenü kann ausgehend vom Hindernis eine neue Linie zum nächsten Hindernis gezogen werden.

 

Hat der Spieler so das Levelende erreicht geht das Spiel in den Actionmodus.

Es wechselt abermals in die First-Person Ansicht, und der Spieler läuft entsprechend seines vorgezeichneten Weges und seiner ebenfalls schon vorgegebenen Blickrichtung den Level entlang. Mittels Daumenbewegung im linken Teil des Screens verschiebt er das Fadenkreuz, mit einem Druck auf eine Stelle im rechten Teil des Screens schießt er.

Das Nachladen der begrenzten Munition (es soll das Ziel sein mittels Bewegungsplanung möglichst nah an die Gegner heranzukommen so dass man leicht trifft) funktioniert durch ein Wischen nach oben. Bei der ins Sichtfeld rückenden Waffe zieht man das Magazin heraus und steckt ein neues hinein. Durch einen Wisch nach unten verschwindet die Waffe wieder (die Nachladeprozedur sollte möglichst hinter einem Hindernis vorgenommen werden. Ein weiterer planerischer Aspekt).

 

Ein solches Spiel erlaubt die volle, vom Spielen an stationären Konsolen gewohnte Spielkontrolle auch auf einem Smartphone, in dem die einzelnen Aspekte zeitlich nacheinander abgearbeitet werden. Zudem kommt durch die Planungsarbeit eine strategische Puzzlekomponente in die Mechanik, die dem portionierten Konsum eines Spieles in der Öffentlichkeit sehr zupass kommt.

 

 

 

5 Kommentare

  • Das sind wirklich interessante Ideen, die du präsentierst – sowie echt geniale Zeichnungen. Saugeil.

    Ich habe aber nicht ganz verstanden, ob du das jetzt als Subgenre meinst oder generell als Lösung für “Jump’n’Runs” und “Shooter” (wie allgemein fasst man diese Begriffe?) ansiehst.

    Dein Shooteransatz erinnert mich durch die Trennung von Planung und Ausführung (die minimale Korrekturen an der Planung erlaubt) sehr an “They Stole a Million” auf dem C64 oder den nur etwas neueren Klon “Der Clou!”. Hätte ich so nie in dem Shooter-Genre angesiedelt, das Problem was ich sehe: Durch das Herunterbrechen in Einzelkomponenten wird das ganze massiv taktisch und das Tempo wird herausgenommen. Das könnte sicher für das eine oder andere Stealthspiel funktionieren. Und viele Shooter haben ja auch oben drauf gesetzt eine taktische Komponente. Aber letzten Endes will man doch auch mal schreiend mit blazing guns Arsch kicken.

    Nichtsdestotrotz ist es toll, wie du aus der Touchscreen-Not (die ohne Zweifel eine ist – eine sehr große sogar) eine Tugend machst. So ein Jump’n’Run würde ich gern mal spielen. Könnte klappen.

  • Hi Fabian. Danke für das Feedback.

    Gott bewahre, die Zeiten der Patentrezepte (wenn es sie denn jemals gab) sind definitiv vorbei. Ich sehe meine Vorschläge also nicht als Basis für ein Genre sondern als eine von vielen Steuerungsmöglichkeiten abseits des virtuellen Gamepad-Abbildes.

    Als Subgenre würde ich es trotzdem nicht sehen. Das würde bedingen dass sich Genres durch die Steuerung und nicht durch das Abgebildete Definieren. Aber diese Klassifizierung ist ja auch müßig.

    Kompromissloses Ass-Kicking bietet das Shooter-Konzept natürlich nicht. Wenn man das will muss man wohl weiter Railshooten. Trotzdem hat es seine Actionkomponente, die meines Empfindens nach befriedigender ausfällt weil man für seine Levelprogression mehr geben muss als ein schnelles “Auf Gegner tatschen”. Man antizipiert die Spielwelt also eher.

  • So, jetzt hab ich den Artikel auch endlich mal durchgelesen. Liegt sicher auch am Thema, aber er ist deutlich einfacher zu lesen als deine letzten ;-). Hast du alle Illustrationen selbst exklusiv für diesen Eintrag gemacht?!

    Das Jump&Run-Konzept hört sich stimmig an (bin Nicht-Touch-Besitzer), auch wenn vertikale Gesten mit Zeige- und Ringfinger ziemlich haarig werden könnten, hehe (und für Gesten nach unten müsste genug Platz sein).

    Die Ideen zum Shooter klangen für mich schon sehr speziell, musste etwas an Frozen Synapse plus Action denken. Ob das Konzept nicht auch zu komplex angesichts vorherrschender Simplespiele ist…?

  • Wenn du mit einfach dröge meinst, dann muss ich dir zustimmen. Es ist aber leider schwierig analytische und erklärende Konzepte in erfrischend zu lesende Sprache zu fassen :)

    Ansonsten wundert mich die Reaktion bezüglich des Shooter-Konzeptes ein wenig. Hätte eigentlich gedacht das sei eine eingängigere und befriedigendere Lösung als das Jump n Run Konstrukt. So kann man sich täuschen.

    Zu der Fingerbedienung: Ja, zumindest die simultane Bedienung mittels Mittel- und Ringfinger sehe ich auch als schwierig, da beide nervös nicht entkoppelt sind. Zwischen Zeigefinger und Mittelfinger besteht das Problem hingegen nicht. Die vertikale Wischbewegung ist aber ja kein Muss sondern nur eine Erweiterung der Steuerungsmöglichkeit.

    Zu den Artikelgrafiken: Ja, die sind nur für den Schrieb angefertigt worden. Genau deshalb sind sie qualitativ auch nur “quick and dirty”. Irgendwo zieht man bei Bewertung der Relation Aufwand zu Ertrag dann ja auch mal nen Schlussstrich.

  • Nein, ich meinte nicht dröge und meine Aussage auch nicht negativ; der ironische Smiley sollte ausdrücken, dass ich bei deinen letzten Artikeln wegen des Sprachstils durchaus Probleme hatte durchzuhalten…

    Das Shooter-Konzept mag im einzelnen eingängig und funktionabel sein, dürfte aber für den “gemeinen Smartphone-Nutzer” schon zu umfangreich sein, oder? Wir “Core Gamer” kritisieren zwar immer, dass die meisten Touch-Spiele zu simpel sind, aber mehr scheinen ja die meisten Kunden nicht zu wollen.

    Und deine Grafiken finde ich super! Okay, ich bin ein Photoshop-Spast (3D via SketchUp?), aber sie sind ausdrucksstark und haben den Fokus auf dem wesentlichen.

Hinterlasse einen Kommentar zu Fabian Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird niemals weitergegeben.Erforderliche Felder sind mit einem * markiert.